Path

Minggu, 30 November 2014

Proposal Bagian : Tanggapan & Kesimpulan

Anggota Kelompok :

Ahmad Yani
Aida Fitria
Ida Matu
Ostivani Zahra
Subki Kadrawi

Yoga Putra


Tanggapan

Setelah diadakan pertemuan dengan pihak restoran tentang pengembangan pemesanan online maka dari itu kami mengajukan kerja sama dalam hal tersebut dengan ketentuan sebagai berikut :

2.1 Kebutuhan Umum

Kebutuhan umum proyek yang ditawarkan antara lain :
a)      Data menu yang tersedia pada restoran
b)      Pembuatan, pengembangan dan implementasi aplikasi pemesanan online
c)       Penyediaan dokumen teknis mengenai aplikasi, buku manual serta source code untuk Restoran Tujuan berdasarkan persetujuan dan referensi pihak terkait.

2.2 Kebutuhan Pengembangan Sistem

Berikut adalah kebutuhan pengembangan modul yang telah di klasifikasikan dalam modul-modul :
Kode Modul
A-MD-IT-0100

Nama Modul
Modul Master Data dan Transaksi
Jumlah Sub-Modul/Proses
4buah
Estimasi lama pengerjaan modul
4hari
Kode Proses
A-MD-IT-0101

Nama Proses
Menu
User
System Admin
Nb : Admin dapat me-manajemen isi menu seperti menambah, menghapus, mengubah dan mambaca isi buku sesuai demham
Kode Proses
A-MD-IT-0102

Nama Proses
Pemesanan Menu
User
System Admin, Customer
Nb : Admin dapat memberi keterangan ketersediaan menu
Kode Proses
A-MD-IT-0103

Nama Proses
Pembayaran
User
System Admin, Customer
Nb : System admin melakukan pendataan pembayaran untuk nantinya langsung diserahkan ke pihak restoran.

Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab kedua belah pihak adalah :

      1.       Perbaikan kesalahan program aplikasi untuk modul, laporan, fungsi  dan proses yang tidak      teridentifikasi ketika serah terima akan dijamin dalam kurun waktu satu tahun.
       2.       Penyesuaian performa apabila system yang dibuat dirasa tidak optimal.
       3.       Recovery data jika terjadi crash.
       4.       Pembaharuan informasi.

       5.       Bantuan operasional dan tersedianya buku manual menjalankan aplikasi.

Kamis, 20 November 2014

About Blender, The Open Source 3D Software

     Seperti judulnya, Blender merupakan software untuk membuat objek 3D yang bersifat open source, artinya aplikasi ini dapat dikembangkan oleh siapa saja. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:


  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD


      Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render. 

Berikut adalah bagian dari Panel Utama pada blender , yaitu:

1. Menu

Pada menu terdapat :

a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain

b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D

c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender

d) Game berguna untuk memulai scripting program game

e) Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya

f) Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan 
dari user

2. View Port

Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya

3. Tool Button

a) Translate Manipulator Mode
Mempunyai simbol segitiga merah Pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl Alt G Kegunaannya adalah untuk mengambil objek

b) Rotate Manipulator Mode
Mempunyai simbol lingkaran hijau Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt R Kegunaannya untuk merotasi objek

c) Scale Manipulator Mode
Mempunyai simbol persegi biru Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt S Kegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek

d) Transform Orientation
digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi

e) Rotating / Scalling Pivot
Mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah, Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point Dan setelah kita mengulas blender secara singkat maka saya akan mengungkapkan keungulan dari Blender 3D

Keunggulan Blender 3D

1. Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,rendering, compositing, post production dan game creation.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

4. Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.

5. Kualitas arsitektur 3D dengan berkualitas yang tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

6. Mempunyai forum dan komunitas yang dapat membantu kita untuk menyelesaikan project yang di buat.

7. File yang berukuran kecil.

8. Terlebih lagi Free atau gratis.

TOOLS PADA BLENDER

Setelah kita membahas tentang penjelasan blender dan sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tool untuk membuat objek 3D yaitu :

1. Modeling

Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D

2. UV Mapping

Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya

3. Texturing

Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.

4. Rigging
Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek

5. Skinning
Adalah pemberian skin pada objek/ model

6. Animasi
Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.

7. Particle
Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model.
Dan untuk simulasi tedapat:

1. Scripting
2. Rendering
3. Compositing
4. Post production
5. Game creation.

Referensi :

http://www.dee-nesia.com/2012/07/kisah-di-balik-blender-aplikasi-pembuat.html
http://www.devilzc0de.org/forum/thread-3642-post-41488.html#pid41488
http://www.pusatgratis.com/software/software-desain/membuat-animasi-3d-dengan-blender-3d.html

Jumat, 31 Oktober 2014

About Aspek Keuangan Pengantar Bisnis

Kelompok 11 :

1.       Ostivani Zahra
2.       Yoga Putra


Pengertian Aspek Keuangan

Aspek keuangan merupakan aspek yang digunakan untuk menilai keuangan perusahaan secara keseluruhan. Aspek ini sama pentingnya dengan aspek lainnya, bahkan ada beberapa pengusaha menganggap justru aspek inilah yang paling utama untuk dianalisis karena dari aspek ini tergambar jelas hal-hal yang berkaitan dengan keuntungan perusahaan, sehingga merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk diteliti kelayakannya.

Secara keseluruhann penilaian dalam aspek keuangan meliputi hal-hal seperti :

1. Sumber-sumber dana yang akan diperoleh.
2. Kebutuhan biaya investasi.
3. Estimasi pendapatan dan biaya investasi selama beberapa periode termasuk  jenis-jenis dan jumlah biaya yang dikeluarkan selama umur investasi.
4. Proyeksi neraca dan laporan laba/rugi untuk beberapa periode kedepan.
5. Kriteria penilaian investasi.
6. Rasio keuangan yang digunakan untuk menilai kemampuan perusahaan

A. KOMPONEN-KOMPONEN BIAYA

Secara umum komponen biaya terbagi atas dua tipe, yaitu biaya personil dan biaya non personil, berikut ini adalah penjelasannya:

·         Biaya Personil
          Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar hono dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkankesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.

·         Biaya Nonpersonil
            Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antar lain:

o   Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota.
Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga
per liter premium untuk per lima kilometer jarak.

o   Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor
Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan
untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan.

o   Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan
berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas,
keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.

o   Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus
dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan),
komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.

o   Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk
membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket,
CD/DVD, dan sebagainya.

o   Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam
penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek
aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis
untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan
pengirimannya.

B. ESTIMASI BIAYA
Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :

·         Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal-hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting. Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh  tersedianya data dan informasi, teknik dan metode yang digunakan, kecakapan dan pengalaman estimator dan tujuan pemakaian perkiraan biaya. Cara yang paling sederhana untuk mengukur profitabilitas sumber daya manusia adalah dengan menghitung besarnya pendapatan per karyawan.  Caranya adalah dengan membandingkan penjualan dan jumlah karyawan, atau:

Pendapatan per karyawan = Penjualan : jumlah karyawan

Profitabilitas rata-rata karyawan dapat dihitung dengan cara yang lebih baik dari sekedar membandingkan penjualan (atau SALES) dengan jumlah karyawan yaitu dengan cara menghitung human capital value added-nya.  Caranya adalah:

HCVA = Penjualan - (Biaya-Gaji & Tunjangan) : FTE

HCVA  = human capital value added
FTE = full time equivalent

HCVA menunjukkan profitabilitas rata-rata per karyawan.  Semakin besar nilai HCVA semakin baik, tetapi seberapa besar sudah bisa dikatakan baik? Untuk mengetahui apakah HCVA perusahaan anda baik atau buruk seharusnya diperlukan suatu nilai pembanding yang standar.






Referensi :

Sabtu, 25 Oktober 2014

About 3D Modelling

           3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata. Jadi menurut saya artinya adalah sebuah proses untuk merekonstruksi kembali sebuah objek yang ada dalam dunia nyata baik itu dalam wujud 2D ataupun 3D kedalam 3D modelling pada komputer.  Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level. Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah :

1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah sebuah titik koordinat dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex.

2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.

3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang segitiga. Gabungan face-face inilah yang membentuk sebuah polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.

4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan seterusnya.

5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. Kelompok polygon ini dari kelompok polygon (element) yang lain.

          Rekayasa terhadap obyek 2D / 3D secara komputasi langsung kadang terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modelling, proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas API untuk grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan implementasi pemrograman dalam grafika. Difihak lain, grafika komputer juga melibatkan olah indra yang mewujudkan kreasi seni. Banyak tools yang kemudian dibangun untuk semakin memudahkan user dalam menuangkan kreasi seni terhadap pemodelan objek tanpa harus terpaku pada masalah-masalah teknis grafika.

      Perkembangan teknologi komputer dan multimedia, khususnya adanya kamera digital, telah memudahkan untuk dihasilkannya obyek-obyek digital, berupa foto atau image. Namun obyek yang dihasilkan tetap masih terbatas pada 2D. Khususnya untuk rekayasa grafika, pemodelan yang menghasilkan obyek 3D akan memberikan banyak altenatif untuk kepentingan berbagai aplikasi, sehingga sebuah proses untuk mengubah obyek 2D menjadi 3D adalah sebuah proses yang umumnya dilakukan dalam grafika komputer.

       Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar dibawah ini menunjukkan proses pemodelan 3D.



       Pada Gambar diatas nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D dari mulai mengamati model 2D sampai diperolehnya Textutre Information. 

a.  Motion Capture/Model 2D
    Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. 

b.  Dasar Metode Modeling 3D
    Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. 

  • Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
  • Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c.  Proses Rendering
  Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.  Bagian rendering yang sering digunakan:

  • Field Rendering,  sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

  • Shader, merupakan sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d.  Texturing
    Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e.  Image dan Display
    Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.







Referensi :

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.01_.2161_07_.01_.2174_.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

Sabtu, 11 Oktober 2014

About Design Permodelan Grafis

        Menurut saya jika berbicara mengenai Design Permodelan Grafis tidak lepas dari dunia pengolahan citra, dan dunia komputer tentunya, pertama kita harus tau apa itu Design Permodelan Grafis. Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang, Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak, sedangkan Permodelan berarti merekonstruksi suatu objek menjadi sesuatu model yang diinginkan. Jadi menurut saya Desain Permodelan Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dan kemampuan khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang grafis serta pelaksanaan nya dilakukan pada sebuah komputer.

         Jadi dapat dikatakan Desain Permodelan Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer , dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

          Dalam studi permodelan grafis kita sebenarnya mempelajari bagaimana membuat suatu gambar menggunakan algoritma pada komputer menjadi dapat berinteraksi dengan manusia seperti halnya sekarang gambar 3 dimensi. Pada ilmi Grafika komputer terjadi proses 
PENDESKRIPSIAN OBJEK > PROSES GRAFIKA KOMPUTER > CITRA/ GAMBAR 2D/ 3D

          Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape(bentuk), tekstur, garis, ruang, dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
           Berikut adalah beberapa aplikasi pengolahan grafis pada umumnya :

Desktop Publishing
1.    Adobe Photoshop
2.    Adobe Illustrator
3.    Adobe Indesign
4.    Coreldraw
5.    GIMP
6.    Inkscape
7.    Macromedia Freehand

Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad

Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
1.    3D StudioMax
2.    Maya
3.    AutoCad

Kesimpulannya menurut saya Desain Permodelan Grafis adalah sebuah studi yang mempelajari cara mengolah suatu citra atau gambar berupa object  dan melakukan rekonstruksi ulang object tersebut menjadi object yang baru untuk dilakukan analisis. Demikianlah penjelasan singkat yang dapat saya jelaskan mengenai Design Pemodelan Grafis menurut pandangan saya. Terimakasih.











Referensi : 
http://www.idseducation.com/2014/03/14/pengertian-dan-arti-desain-grafis/
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis

Minggu, 05 Oktober 2014

Pengantar Bisnis Informatika

        Bicara mengenai bisnis informatika tidak lepas dari yang namanya bisnis, bisnis dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

     Terlepas dari itu, pengantar bisnis informatika juga ada sangkut pautnya dengan dunia informatika. Dunia informatika itu sendiri tidak terlepas dari teknologi komputer, teknologi informasi dan juga dunia internet. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

        Setelah dijabarkan pengertian dari bisnis dan informatika diatas dapat saya simpulkan bahwa bisnis informatika adalah ilmu yang akan menciptakan keuntungan atau nilai untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dengan bantuan teknologi informasi. Pada jaman canggih seperti sekarang ini ada banyak sekali hal yang berhubungan dengan bisnis yang menggunakan teknologi komputer dan internet terutama pada transaksi jual beli online. 

          Beberapa peranan teknologi informasi pada dunia bisnis antara lain adalah :

1. Pada bidang perusahaan dagang telah digunakan komputer untuk menghitung pengeluaran dan pemasukan keuangan perusahaan.

2. Pada bidang perbankan teknologi informasi digunakan untuk memasukkan data nasabah ke database serta memanipulasu data tersebut menggunakan database management system serta pada bagian lainnya.

3. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi yang juga dipelajari oleh mahasiswa Gunadarma seperti MYOB.




Referensi :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/pengertian-bisnis-3/

Senin, 05 Mei 2014

Game Information System


Abstrak
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang Sistem Informasi Game berdasarkan Jurnal yang ditulis oleh Spits Warnar. Sekarang ini banyak organisasi berbasis sistem informasi yang mengambil kesempatan untuk memberikan pelayanan informasi untuk organisasi non-profit. Salah satu bidangnya adalah Sistem Informasi Game yang mengkombinasikan Sistem Informasi dan Game. Sistem Informasi Game akan menberikan sistem informasi dengan game dan bagaimana game bisa diimplementasikan untuk memberikan Sistem Informasi. Game tidak hanya di gunakan untuk bersenang senang dan hiburan semata tetapi juga bisa diimplementasikan ke dalam berbagai bidang termasuk Sistem Informasi itu sendiri dengan sudut pandang berbeda. Banyak penyuka game akan menikmati hal ini karena Informasi yang di sampaikan berbentuk game yang mana awalnya merupakan media untuk bersenang senang.

1.       Pendahuluan
Ada banyak jenis sistem informasi yang dapat diimplementasikan dari banyak sector. Informasi datang dari berbagai bentuk dan ukuran tidak berpengaruh dari management level apa yang digunakan oleh sistem informasi itu sendiri. Setiap informasi mempunyai spesifikasi tersendiri yang akan berbeda pada setiap sector sesuai dengan kebutuhan, misalnya :

1   1)      Geographic Information System
2   2)      Sale Information System
3   3)      Hospital Information System
4   4)      Dll

Misalnya pada bidang Geografi, sistem informasi yang disampaikan tentang peta, dan bentuk permukaan bumi, termasuk juga pada Game Information System yang akan memberikan informasi yang di hubungkan dengan game. Penyampaian informasi pada Game Information System  akan terlihat lebih santai, misalnya digunakan sebagai bahan latihan, pengiklanan, serta simulasi.

2.       Definisi Masalah

Informasi bisa didapat dimana saja termasuk game, game pada dasarnya di gunakan untuk kebutuhan entertain atau hiburan semata. Masalah yang timbul adalah banyaknya game game yang mengandung unsur kekerasan yang akan secara cepat membuat anak anak mudah menjadi ketagihan, di tambah game game yang sekarang ini identik dengan peperangan. Hal,ini akan mempegaruhi tingkah laku anak ke arah yang buruk karena menirukan karakter game yang dimainkannya. Tugas kita sebagai orang dewasa adalah untuk tetap mengawasi anak anak yang masih di bawah umur untuk tidak selalu bermain game dan menginformasikan bahwa game bukanlah untuk di tiru melainkan hanya berfungsi sebagai bahan hiburan.

3.       Solusi dan Kesimpulan

Menyikapi permasalahan diatas sebenarnya ada banyak game edukasi yang juga bisa di kenalkan pada anak guna melatih logika mereka, serta ada game yang dinamakan serious game yang akan memberikan kita pelajaran, latihan, serta simulasi, misalnya :

1   1)      Education and learning games
2   2)      Public Policy games
3   3)      Political and Social games
4   4)      Health and Wellness games
5   5)      Business games
6   6)      Military games
7   7)      Advergames
8   8)      Commercial (COTS) games

Saya akan menjelaskan tentang Health and Wellness games yang akan memberikan informasi dalam bentuk 3D agar kita mengetahui seputar dunia kesehatan, misalnya game tersebut akan menunjukkan cara kerja stethoscope dan lain sebagainya yang akan di kemas dengan interface se-nyata mungkin agar menarik minat orang orang. 

Sekian postingan Jurnal mengenai Sistem Informasi Game, untuk pembahasan yang lebih luas anda dapat langsung melihat di Jurnal Game Information System by Spits Warnars yang menjadi referensi saya menulis postingan ini, terimakasih.










Referensi :
http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1006/1006.1190.pdf