TIO PRATAMA AGUNG
YOGA PUTRA
MUHAMMAD YUSUF
RENDY ANGGARA
VENESSA ARIE PUTRI
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kata Pengantar
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkah rahmat
petunjuk dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan
Ilmiah ini. Shalawat dan salam penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW
beserta para keluarga, sahabat dan para pengikutnya yang setia sampai
akhir jaman. Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun untuk melengkapi syarat
mencapai jenjang D III / setara sarjana muda pada jurusan Sistem
Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma. Pada
kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada :
1. Allah SWT
2. Ibu Prof. E. S. Margianti, SE, MM, selaku Rektor Universitas Gunadarma.
3. Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc, selaku dosen mata kuliah Desain Pemodelan Grafik
4. Orang Tua, yang telah memberikan dukungan dalam pembutan buku ini.
5. Tak lupa ucapan trima kasih kepada teman-teman yang tidak dapat di sebutkan satu persatu atas segala bantuannya selama ini.
Dengan segala kerendahan hati, penulis sangat menyadari bahwa masih
banyak kekurangan dalam penulisan buku ini. Oleh karena itu penulis
mohon maaf atas kekurangan tersebut. Saran dan kritik yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan buku ini.
Akhir harapan penulis adalah semoga Penulisan buku ini dapat bermanfaat,
bagi penulis, perkembangan dunia pemodelan gra k. Akhir kata
Assallammualaikum Wr Wb.
BAB I
PENDAHULUAN
1 1.1 Latar Belakang
Pada saat ini, teknologi pemodelan dan lighting sudah berkembang pesat.
Semua orang bisa menemukan berbagai macam teknik lighting yang digunakan
dalam berbagai media yang digunakan, contohnya: animasi, lukisan,
photography, dan lainlainnya. Light modeling secara umum dapat di
gambarkan sebagai teknik pemodelan suatu objek menggunakan pencahayaan
yang efektif. Banyak jenis jenis yang ada dalam light modeling yang
berkembang saat ini. Banyak softwaresoftware untuk membuat efek dalam
light modeling, antara lain : Studio Max, 3D Max, Blender, 4D Cinema.
2 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan
masalah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu
sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan
dalam objek 3D menggunakan Blender.
3 1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam buku ini adalah: 1. Penjelasan tentang Light
Modeling. 2. Jenis-jenis dalam Light Modeling. 3. Membuat dan merancang
suatu pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Blender, model yang dibuat
adalah sebuah model yang sederhana.
1.4 Tujuan Penulisan
1. Memenuhi persyaratan tugas softskill. 2. Memahami konsep Light Modelling.
4 1.5 Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu
dengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam
objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai
masalah yang akan dibahas.
5 1.6 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis
akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai
berikut:
BAB I PENGANTAR
Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II KONSEP LIGHT MODELING
Bab ini berisi pembahasan teoritis tentang konsep dasar Light Modelling dan penerapannya dalam aplikasi atau perangkat lunak.
BAB III SOFTWARE PENDUKUNG
Pada bab ini berisi pembahasan tentang software yang digunakan dalam
Light Modeling. software yang kita gunakan dalam pembahasan Light
Modeling adalah Blender versi 2.64
BAB IV IMPLEMENTASI LIGHT MODELING
Bab ini berisi tentang contoh pengimplementasi Light Modeling pada kehidupan sehari-hari.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam
bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada
penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini.
BAB II
Konsep Light Modeling
6 2.1 PENGERTIAN CAHAYA
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi
tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah
gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat
tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita
lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda
tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu
pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan.
7 2.1.1 Pencahayaan Alami(Original Light)
Pencahayaan alami adalah cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya
yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat oleh
Sang Pencipta . Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan
Beberapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa
kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain
karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan
panas terutama saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami,
pada selang waktu antara pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan
dengan baik sedemikian sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam
ruangan, sedangkan panas diusahakan tidak masuk ke dalam ruangan.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami
mendapat keuntungan, yaitu:
• Variasi intensitas cahaya matahari
• Distribusi dari terangnya cahaya
• Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan
• Letak geogra s dan kegunaan bangunan gedung
Gambar 1
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung dari cahaya langit.
2. Komponen reaksi luar (faktor reaksi luar - frl) yakni komponen
pencahayaan yang berasal dari reaksi benda-benda yang berada di sekitar
bangunan yang bersangkutan.
Komponen refleksi dalam (faktor reaksi dalam frd) yakni komponen
pencahayaan yang berasal dad reaksi permukaan-permukaan dalam ruangan,
dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat reaksi benda-benda di luar
ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar).
Gambar 2
Faktor pencahayaan alami siang had ditentukan oleh persamaan-persamaan
berikut ini. Keterangan : L = lebar lubang cahaya efektif. H = tinggi
lubang cahaya efektif. D = jarak titik ukur ke lubang cahaya
Keterangan :
• ( )p = faktor langit jika tidak ada penghalang.
• Lrata-rata = perbandingan antara luminansi penghalang dengan luminansi rata-rata langit.
• Tkaca = faktor transmisi cahaya dad kaca penutup lubang cahaya,
besarnya tergantung pada jents kaca yang nilainya dapat diperoleh dari
katalog yang dikeluarkan oleh produsen kaca tersebut.
• A = luas seluruh permukaan dalam ruangan
• R = faktor reaksi rata-rata seluruh permukaan
• W = luas lubang cahaya.
• Rcw = faktor reaksi rata-rata dari langit-langit dan dinding bagian
atas dimulai dari bidang yang melalui tengah-tengah lubang cahaya, tidak
termasuk dinding dimana lubang cahaya terletak.
• C = konstanta yang besarnya tergantung dari sudut penghalang.
• Rfw = faktor reaksi rata-rata lantai dan dinding bagian bawah dimulai
dari bidang yang melalui tengah-tengah lubang cahaya, tidak termasuk
dinding dimana lubang cahaya terletak.
8 2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Arti cal Light)
Pencahayaan buatan adalah cahaya yang dihasilkan oleh sumber/asal yang
dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk dari energi-energi
disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Misalnya :
Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya.
Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri
maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai
berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara
detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan
tepat
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara
merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan
bayangbayang.
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
9 2.2.1 Sistem pencahayaan buatan
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini
harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang
ini biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk
memenuhi persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak
lampu satu dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2
kali jarak antara lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok
untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual
khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di
seluruh langit-langit.
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini
diperlukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk
semua tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan
tingkat iluminasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah
tersebut. . Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan
merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin
ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini
diperlukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian.
Kerugian dari sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka
pencahayaan lokal perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum
10 2.2.2 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100%
cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem
ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada
kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang
mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan
cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta
benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak
menyegarkan.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini
60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi,
sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan
sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi.
Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki e
esiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih e - isien
pemantulan antara 5-90%.
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini
setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari,
sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam
pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni
memancarkansetengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini
masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada
sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian
atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang
optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat
dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta
kesilauan dapat dikurangi.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) Pada sistem ini
90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas
kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh
langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan
pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan
bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya
total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama
adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada
presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun
masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah
memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah
ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan
software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun
software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan
adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D
scenes.
11 2.2.3 Teknik Pencahayaan
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm
dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit
berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar
pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan
ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini
tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX,
Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara
mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam
pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya
menggunakan warna putih, karena mudah mende nisikan bagian terang,
bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada
pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada
saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
11.1 2.2.3.1 Lampu utama (key light)
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita,
dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan
bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan
paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian
peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita
inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan
menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan
pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek
gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light
persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar
dan kehilangan kesan tiga dimensinya.
11.2 2.2.3.2 Lampu pengisi (Fill Light)
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi
bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi
menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan
berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada lm
X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai efek lm-noir). Keberadaan ll
light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga
dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows)
pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada ll
light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio
pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat
terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat
ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada
arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi
bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan
pada bagian kiri kamera dan ll light pada bagian kanan. Fill light
sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.
11.3 2.2.3.3 Cahaya Latar (Back Light)
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara
objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian
belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama
dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light
digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis
pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain.
Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam
bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut.
Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga
bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan.
11.4 2.2.3.4 Cahaya Tambahan
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya
masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi
terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah :
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light)
berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek
tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja
kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar.
Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan
dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen
interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada
program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh
melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga
hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk
menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya
pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di
atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar"
pada bagian tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus
disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin
tingga kadar re ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin
besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D
tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari
Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan
tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis
menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon
yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem
partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rendering akan semakin
besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar.
Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan
dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses
simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat
handal untuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan
untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung
kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi.
Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan
kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi
arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan
tidak berkesan hidup.
11.5 2.2.4 Model Pencahayaan Iluminasi atau pencahayaan
Model Pencahayaan Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting
dalam pemodelan gra s, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih
hidup dan menarik. Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika,
terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan
global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk
menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada
setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah
benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana
cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya
yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena
itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya,
masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda
didekatnya. Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa
syarat, yaitu:
• Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya
• Dapat dihitung dengan cepat
11.6 2.2.4.1 Pencahayaan global
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan
hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga
interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain
seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang
dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak
langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global:
A. Ray-tracing
Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat
cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh
mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
B. Radiocity
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna
hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh
benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya
dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan
daya yang besar. Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu
frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan lm The Incredibles
dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik lm pada umumnya dibutuhkan
24-30 frame.
11.7 2.2.4.2 Model Pencahayaan Lokal
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model
pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya.
untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini
membutuhkan:
1. Sifat materi penyusun benda
2. Sumber cahaya
3. Geometri permukaan benda
4. Posisi benda Secara umum, cahaya yang menimpa sebuah permukaan akan dipantulkan oleh permukaan seperti gambar di bawah
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari
sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh
objek tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r}
merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan
vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun
permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan
cahaya yaitu di use, specular dan translucent.
11.8 2.2.4.3 Pantulan Specular
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai
arah, namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak
pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang
lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat
mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight.
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke
satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu
bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring
bertambahnya sudut antara r dan v
Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak ditengah antara vektor s dan r
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f
11.9 2.2.4.4 Pantulan Di use
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang
dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih
kasar. Contoh benda bersifat di use misalnya: batu, meja,
tembok.Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari
cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata
dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua
arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting,
sehingga I_{d} tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n
tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya menyinari permukaan P
tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini
berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan luas permukaan yang
disinari.
Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut
antara n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar
\theta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar
cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta).
Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum
Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use
scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh
model sebagai berikut:
Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor
memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang
disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area
permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus
sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan
bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah
tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan
permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya
yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka kecerahan tidak tergantung
pada orientasi permukaan. Tetapi\theta semakin menuju 90 maka kecerahan
semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk
adalah sudut kejadian:
Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang
dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah
koe sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Reaksi Di use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor:
Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda.
cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n
yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang
dihasilkan yaitu
Id = Isrd(us:un)Is
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien
pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai
faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik
sika materi.
11.10 2.2.4.5 Pantulan Translucent
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang
datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda
translucent seperti kaca, gelas.
11.11 2.2.5 Model Pencahayaan Phoe.
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana
kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient
digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar
yang digunakan untuk menyatakan optical view pada gra ka komputer. Model
Phong dinyatakan dengan:
Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.
Keterangan:
Ispecular = ksIlight(V:R)nshiny
V: Viewer vektor satuan
R: re ektansi cermin vektor satuan
Vektor V adalah vektor satuan dalam arah penampil dan vektor R adalah re ektansi arah cermin.
12 2.3 Rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D
dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada
user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat
menampilkan 2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam gra ka
komputer, yang paling sederhana ialah :
12.1 2.3.1 Wireframe rendering
Wireframe rendering Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa
permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat
garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek.
Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat,
hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek
terlihat transparan. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara sisi
depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
12.2 2.3.2 Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang
lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan
garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak
terlihat adanya permukaanyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat
dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif
cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik
permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur,
pencahayaan, dan lain-lain.
13 2.3.3 Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini
menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah
lama waktu rendering yang dibutuhkan.
13.1 2.3.3.1 Proses rendering dari object 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5 komponen utama :
1. Geometri Dalam grafika 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian
dari kamera. Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara
sik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world,
sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera
dipengaruhi oleh 2 faktor penting.
• Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).
• Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera
ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan
pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam
membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa
yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh
kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut
kamera interest. Sumber cahaya pada gra ka 3D merupakan sebuah objek
yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan
dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah
world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek
3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya :
• Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang
diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip
seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
• Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut.
Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang
terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.
• Ambient Light Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas
yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut
dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa
sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
• Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau
permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket
• Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu
area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak
mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek
seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
• Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki
arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik
sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan
pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya,
kondisi dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
1. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
2. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang
dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka,
yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber
cahayanya.
3. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari
objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek
tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini
biasanya terdiri dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah,
hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.
14 2.3.4 Karekteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan
sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat
permukaan, seperti kekasaran(roughness), reaksi tas, di useness(jumlah
cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan
tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek
tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang
mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang
sedikit berbeda dari warna objek tersebut. Parameter tekstur
direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan menjadi tekstur
pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter
dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah
objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan
seperti di useness, reaksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah
nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut.
Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar
objek tersebut.
15 2.3.5 Algoritma Rendering
Algoritma rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program
untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D.
Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan
yang disebut scan-line.
Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu,
secara horizontal dan menghitung warna dari pixel tersebut. Saat ini
dikenal 3 algoritma : • Ray-Casting Ray-Casting melakukan interpolasi
untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil
perhitungan dengan model pencahayaan. Kelanjutan ide dari Ray-Casting :
‘Sinar’ diteruskan (memantul ke/menembus objek lain) Mencatat semua
kontribusi terhadap intensitas suatu titik Untuk mendapatkan efek
pantulan dan transmisi secara global
• Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
}
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
• Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) {
D Bi = Ei;
for (each subpatch s in i)
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each patch j seen by i) {
for (each subpatch s in j seen by i) {
D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
}
}
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)
subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
D Bi = 0;
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
Read more: http://januarfadilah.blogspot.com/2013/11/tugas-softskill-t1-light-modelling.html#ixzz2z38wS6Ov
Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu,
secara horizontal dan menghitung warna dari pixel tersebut. Saat ini
dikenal 3 algoritma : • Ray-Casting Ray-Casting melakukan interpolasi
untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil
perhitungan dengan model pencahayaan. Kelanjutan ide dari Ray-Casting :
‘Sinar’ diteruskan (memantul ke/menembus objek lain) Mencatat semua
kontribusi terhadap intensitas suatu titik Untuk mendapatkan efek
pantulan dan transmisi secara global
Software Pendukung
Dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk
meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang
beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave,soft
image,dan blender. Pada penulisan buku ini kami menggunakan sotware
blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di
dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat
mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat
suatu permodel an, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan
grafik.
BAB III
Software pendukung dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu
software 3D untuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali
software 3D yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, Maya,
Lightwave, Soft Image, dan Blender. Pada penulisan buku ini kami
menggunakan software Blender 3D karena sotware ini bersifat Open Source
sehingga bisa di dapatkan secara gratis dan bisa di kembangkan secara
bebas. Meskipun open source, Blender 3D ini cukup handal untuk membuat
suatu permodel-an, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan
grafik.
3.1 Tentang Blender
Sejarah dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemu yang
bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The Dutch
Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat cepat berkembang menjadi
perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab
mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal
termasuk Ton pun bermusyawarah yang menghasilkan bahwa program 3D yang
sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga tahun 1995
program itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender. Setelah diamati
Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis di luar
NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a
Number(NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh.
Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang
padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat
komputer yang umum.
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun
2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu
meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran
pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang
rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan
NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan
Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja,
Ton mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation.
Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan
mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002
Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public
Licanse(GPL). Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
Kendati saat ini Blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih
terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya Blender memiliki
potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala
besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal
oleh perusahaan yang mengembangkannya.
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu
yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang
disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk
pembuatan film animasi. Untuk animasi karakter contohnya, Blender
menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas
komersial seperti Maya atau 3D Max. Untuk pencahayaan Blender
menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat
menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia
nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana
dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen
pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar. Selain itu
Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac
OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan
komputer yang tinggi. Kebutuhan spesi kasi PC minimal untuk menjalankan
Blender adalah prosesor 486-compatible, RAM 32MB, tampilan 16 bit dan
graphic card yang memiliki kemampuan openGL. Dengan spesi kasi tersebut
anda sudah dapat bekerja dengan Blender, tetapi tentunya lebih
disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi
misalnya pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas Blender dapat
berjalan maksimal.
3.1.1 Tools pada Blender
Pada saat membuka tampilan awal Blender kita akan di suguhkan dengan
berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung
pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian
penting dari tool-tool tersebut. Berikut adalah tools-tools nya :
3.1.1.1 View Menu
Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :
• 3D view
• Timeline
• Graph editor
• Dope sheet
• UV/Image editor
• Movie clip editor
• Info
• dll.
3.1.1.2 Info
Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal
objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :
• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll.
• Add, Fungsinya unutk menambahkan sebuah objek kedalam stage,
secaradefault kita bisa lyat objek cube atau kubus terpangpang ditengah
stage, klik add akan muncul mesh, curve, surface, text dll.
• Render, adalah proses akhir dimana ketika objek atau animasi kita
sudah terasa klop baru kira render, ada render image fungsinya hanya
merender sekali saja yang di tunjukan oleh penunjuk time line.
• Help berisi segala penjelasan tentang Blender dan jawaban-jawaban umumjika user mengalami suatu kesulitan.
3.1.1.3 3D View
3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :
• Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan
cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan.
Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z
caranya klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik.
Garis warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan
garis warna biru untuk sudut Z.
• Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. Cara
penggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu
dengan cara klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik
maka
objek akan merotasi berdasarkan sudut orientasi yang di klik.
• Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek
berdasarkan garis orientasi X, Y, Z. Cara menggunaannya hampir sama
dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu
garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai dengan garis orientasi.
• Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap
mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object
mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint,
weight paint.
• Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot.
3.1.1.4 Viewport
Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Umumnya,
pada viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara
default, View Port memiliki axis X dan Y. Didalam view port ini kita
bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak
dan kamera serta sebagainya.
3.2 Fitur-Fitur pada Blender
• Modeling, untuk pembuatan model pada awal 3D
• UV Mapping, untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya
• Texturing, pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender
• Rigging, untuk pembuatan tulang/ bones pada objek
• Skinning, pemberian skin pada objek/ model
• Animasi, pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line
• Particle, untuk pembuatan particle pada objek / model. Dan untuk simulasi tedapat:
1. Scripting
2. Rendering
3. Compositing
4. Post production
5. Game creation
3.3 Keunggulan Blender
• Tampilan dan penggunaan yang mudah dan tertata rapih
• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV
mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting,
rendering, compositing, post production, dan game creation.
• Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
• Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows,
Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya.
• File berukuran kecil.
• Free atau gratis karena berbasis open source.
Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D :
• "O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.
• "A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek.
• "B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak
objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali
akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan
memutar roda mouse.
• Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa menambah objek baru
Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1"front, "0"
camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+
dan -" Zoom in out.
• Mouse- Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda
mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen.
• Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.
• "R"- Rotasi objek
• "S" - Merubah skala
• "G" - Menggerakan Objek
• Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek
• "E" Extrude
• "U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.
• "M" - Menggerakan objek ke layer yang lain.
• "Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid
• "Alt+Z" merubah tampilan texture
BAB IV
IMPLEMENTASI LIGHT MODELING
4.1 Teknik Pencahayaan pada model 3D
Pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan grafis, terutama
dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik.
Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada
model 3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita
akan membuat sebuah objek. Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah
layar seperti gambar berikut ini:
Kemudian kita akan menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek
berbentuk silinder dengan cara klik pada menu bar add -> Mesh ->
pilih Cylinder.
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode.
Langkah berikutnya kita akan menambahkan beberapa ruas di bagian samping
objek yang nantinya akan menjadi gagang mug. Caranya dengan menekan
Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. Hasilnya akan
seperti gambar dibawah ini:
Kemudian pilihlah 2 kolom yang akan digunakan sebagai gagang mug.
Setelah itu tekan tombol E (Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan
kedua kolom yang sebelumnya kita pilih tadi. Hasilnya akan tampak
seperti gambar dibawah ini:
Lalu kita akan membuat gagang pegangan tangan pada mug nya. Setelah itu gabungkan antara sisi satu dengan yang satu lagi.
Selanjutnya kita akan membuat lubang agar air dapat ditampung ke dalam
mug. Caranya masih sama seperti membuat gagang mug, kita satukan semua
sisi yang diatas setelah itu kita delete pada bagian vertices nya
seperti gambar dibawah ini:
Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, kita dapat
menambahkan efeksubdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender,
anda akan menemukan sebuahtools menu, pilih modi er kemudian add modi er
lalu pilih subdivision surface.
Kita juga bisa menambahkan efek warna pada objek tersebut dengan tools
menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai
keinginan anda.
Hasilnya akan terlihat seperti ini :
Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas
cahayayang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45
derajat disamping kamera dan arah datangnya cahaya pun dari atas. Ini
dikarenakan pada dunia nyata lampu atau cahaya utama biasanya akan
datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan.
Berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug. Apabila
objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:
Sumber Cahaya Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu
yang berbeda-beda. Masing-masing sumber mempunyai kekuatan-kukuatan
tersendiri yang unik dan juga mempunyai keterbatasan. Berikut adalah
beberapa lampu yang tersedia:
• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.
• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.
• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.
• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.
• Sun mensimulas ikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.
Point Lamp atau lampu point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu,
titik yang memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Cahaya
akan divisualisasikan dengan polos dan dilingkari dengan titik menjadi
titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek yang ditentukan
oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu
sendiri. Intensitas cahaya / energi menyeluruh berdasarkan (antara
variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain,
permukaan yang lebih jauh akan terlihat gelap.
Spot Lamp adalah sebuah lampu Spot yang memancarkan sinar berbentuk
kerucut cahaya dari ujung kerucut pada arah tertentu. Lampu Spot adalah
sumber cahaya yang paling kompleks dari benda ringan untuk waktu yang
lama. Salah satu yang paling sering digunakan dan faktanya bahwa adalah
satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan
pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender,
semua lampu akan melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, bu
er shadow Spot lampu lebih cepat untuk membuat daripada bayangan
raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga
menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
Common Options. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu,
dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat negatif di use
dan specular. Pengaturan inidipakai untuk mengontrol cahaya dan
menyeimbangkan Spot dengan jarak nya.
Shadow Option. Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan o pada lampu
spot. Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya yang
diarahkan pada sebuah adegan.
Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau bu ered
shadows dant memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows
umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan
transparan meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Bu ered shadows
lebih rumit dalam pengaturan nya. Shadow Bu er Types Ketika tombol Bu er
Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih akan menghasilkan bayangan,
dengan menggunakan "bu er shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan
dan tombol muncul di panel Shadow. Bu er Type Ada lebih dari satu cara
untuk menghasilkan bu ered shadows, yaitu :
• Classical
Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender
dan metode unik untuk generasi bayangan bu er. Ini digunakan cara yang
lebih tua menghasilkan bayangan bu ered, tetapi bisa memiliki beberapa
masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif
terhadap resolusi bu er bayangan (Shadow Bu er Ukuran), nilai Bias yang
berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang ada. Metode Classical
akan menghasilkan bayangan yang usang dan benar-benar hanya masih hadir
untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.
• Classic-Halfway
Jenis bu er shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bu eringnya
dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini
bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama
dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai bias akan menurun.
Tidak harus meningkat, nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan,
karena nilai-nilai yang sudah tinggi. Bias yang besar dapat
menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah bayangan yang bernilai o
set dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja
dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi.
• Irregular
Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam /
keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini
menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses
multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk
melakukannya, pertama-tama anda harus mengatur pengaturan shadow untuk
obyek yang akan menerima bayangan transparan.
• Deep
Deep Shadow bu er mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih
baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses cukup lama.
• Area Lamp
Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau
permukaanseperti) emitor. Misalnya layar TV, neons supermarket anda,
jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light
menghasilkan bayangan dengan perbatasan yang lembut dengan sampel lampu
sepanjang grid ukuran yang didenisikan oleh pengguna. Hal ini seperti
lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.
• Common Options
Distance, and Energy pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk
Area Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance
tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.
• Gamma
berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi
memberikan kontras yang lebih dan fallo yang relatif pendek. This Layer
Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama. Negative : cahaya yang
dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada
permukaan yang dikenai.
• Specular use Hemi Lamp
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk
mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi
lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. Hemi lamp diwakili oleh empat
busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis
putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan
bagian dalam belahan bumi.
• Sun Lamp
Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan
dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam
yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang
menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp,
akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan,
lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
• Sky/Atmosphere Panel
Berbagai pengaturan yang tersedia seperti gambar dibawa ini:
Sky adalah sebuah tombol yang memungkinkan untuk pengaturan langit yang
akan menciptakan sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat, dan
mencampurnya dengan latar belakang seperti yang dide nisikan dalam
pengaturan World. Berikut adalah kontrol yang spesik:
• Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran.
• Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih
mana ruang coloor efek menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709,
SMPTE.
• Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodi kasi eksposisi dari Sky.
• Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya
harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak
ada kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan
kecerahan parameter cakrawala.
• Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya
harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai rendah dalam hasil kisaran
penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam
hasil kisaran semua cahaya cakrawala tersebar di langit.
• Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada
dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki
matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki
matahari.
• Sun Size: mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada
dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai
dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran
matahari kecil.
• Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi
menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai
1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di
sekitar matahari.
• Atmosphere: Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan
ini tidak akan mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk
mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di tmosfer.
• Sun Intensity: mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada
dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih
banyak cahaya biru di obyek yang jauh.
• Nscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya
ke atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi
perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak
realistis.
• Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari
benda. Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0
tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan
kurangnya cahaya. Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.
• Distance: digunakan untuk mengkonversi satuan Blender Scene Light
Ambient Occlusion Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing
canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global, dengan
memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala,
lipatan, dan retak, di mana cahaya ambient yang tersumbat, atau
diblokir.
Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi
umumnya nice looking) render tertentu yang secara sik tidak akurat. Pada
dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa
proporsi belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel
yang sesuai. Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu
murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena umumnya di
kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan
lebih gelap dari permukaan yang tidak memiliki apa-apa di depan mereka ,
karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain Proses AO meskipun yang
mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau
pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerjaketika Anda tidak
memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanyaberalih pada
AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan"
adegan.Environtment Lightning Environtment lightning merupakan salah
satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada
environtment lightning berasal dari semua arah.
Cahayacdihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh
Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil
parameter ambient dari pengaturan material shading, yang menyebabkan
jumlah dari cahaya/ warna ambient yang diterima oleh material tersebut.
Terdapat beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white,
sky color, sky texture) dan energi dari cahaya. Untuk mendapatkan cahaya
yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas.
Environtment lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya
pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting terkadang dapat
mengandung banyak noise. Berikut adalah cara pengimplementasian
Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image.
High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat
metode yang digunakan dalam pencitraan dan fotogra untuk memungkinkan
jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap
dari suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar
atau metode fotogra . Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai
tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar
matahari langsung hingga cahaya bintang yang samar. Dengan lebih
sederhana. HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan
dinamis yang lebih tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR
mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras yang
terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau
gelap dari gambar, tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan
eksposur rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini
dengannmengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan
dengan cerdas menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan
gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang.
Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek.
Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk botol. berikut
langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.
Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi
objek dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada
keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.
Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang.
Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga lingkaran bagian atas terseleksi.
Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada
keyboard untuk memunculkan menu Specials, lalu pilih bevel untuk
menambahkan ruas lingkaran pada silinder.
Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas.
Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r
untuk mempertegas bagian bawah silinder.
Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas
bagian paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih
region kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke
bagian atas untuk membuat leher pada botol.
Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x pada keyboard dan pilih Vertices.
Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan
tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan
tombol s.
Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas sehungga menjadi berbentuk kepala botol.
Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek.
Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifier solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol terlihat agak tebal.
Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru
untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat
terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah
plane.
Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.
Pada bagian sebelah kiri, potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar mudah mengatur objek.
Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti
pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika
diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak
melingkar.
Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol
yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan
yang biasa.
Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan
menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau
background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan
selanjutnya.
Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa
blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene
tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela
properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.
Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world.
Pada jendela properties pilih tab World kemudian pilih tab Textures
untuk menambahkan texture pada world.
Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie.
Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.
Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada world.
Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.
Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness,
Contrast dan Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image
tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.
Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render backgrounde dengan horizon yang nyata.
Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil
render. Untuk memunculkan background, pada menu Environtment Lightning
pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.
Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan
gambar yang memiliki banyak noise. Untuk memaksimalkan hasil gambar,
pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan
Samples yang besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas
gambar yang baik, namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula.
Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.
Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang
biasa. Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita
lihat. Tidak perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang
telah dibuat pada lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan
geser objek sesuai dengan yang diinginkan.
Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan
check mirror agar benda memantulkan cahaya, atur reflectivity sesuai
dengan pantulan yang diinginkan.
Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya.
Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang
terakhir dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan
gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning.
Maka dari itu Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk
pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global.
Lighting pada Object Blender (Rokok)
untuk memberikan lighting pada objek blender, Berikut Penjelasannya dari jenis lightingnya:
16 Point adalah tipe pencahayaan yang menyebar dari 1 titik ke segala arah.
17 Sun adalah cahaya yang mensimulasikan cahaya langsung matahari.
18 Spot adalah cahaya yang mensimulasikan cahaya sorot.
19 Hemi adalah cahaya yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang ada disekitar.
20 Area adalah cahaya yang mensimulasikan besarnya cahaya pada dunia nyata.
Klik Add à Lamp àLalu pilih jenis lamp yang ingin digunakan
Ini jenis lighting spot.Jenis lampu spot ialah jenis lampu yang menyorot ke objek.
Inilah hasil dari lighting spot
Inilah hasil dari cahaya area
Inilah hasil dari cahaya hemi
Inilah hasil dari cahaya point
Inilah hasil dari cahaya sun
Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek.
Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk kursi. berikut
langkah-langkah membuat objek sebuah kursi:
Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi
objek dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada
keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cube.
Select bagian sisi dengan menggunakan ctrl + r kemudian dibagi 4 sisi untuk membuat sebuah sandaran pada kursi.
Setelah itu kita memblok 8 titik untuk dijadikan sebagai 2 sisi yang
akan ditarik keatas untuk sandaran, kita menggunakan fasilitas pada
keyboard yaitu menekan E.
Hal yang sama kita lakukan pada bagian kaki-kaki kursi yang ditarik
menggunakan tombol E setelah kita blok 4 sisi yang kita pilih.
Pada bagian sandaran atas untuk menyatukan antara sisi kanan dan kiri
sehingga terhubung, pertama-tama kita harus menghilangkan bagian sisi
dalam dengan memblock sisinya dan mendelete facesnya dan lakukan pada
bagian sisi satunya juga.
Pada bagian ini hubungkan bagian sisi kiri dan kanan, caranya adalah
kita memblock 2 sisi pada bagian sebelah kiri dan kanan yang akan
digabungkan selanjutnya kita pencet tombol F pada keyboard maka akan
terhubung 2 bagian.
Kita melakukannya sampe semua sisi terhubung dan kita lakukan dan menjadi sebuah sandaran kursi.
Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modi er solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.5 agar kursi terlihat agak tebal.
Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru
untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat
terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah
plane. Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol
ctrl+r. Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas
seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar
ketika diberi modifi er bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak
melingkar. Gunakan modi fier tools Subdivision Surface pada objek untuk
membuat sisi objek tampak melingkar.
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah kursi
yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan
yang biasa. Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak
akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar
atau background yang berbentuk le HDR yang akan digunakan pada
penjelasan selan jutnya.
Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa
blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene
tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela
properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.
Indirect Lighting adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya
berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-langit.
Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect lightning contohnya seperti cahaya
yang berasal dari langit atau cahaya matahari yang tereksotir oleh
permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit
ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat
sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi modeling
blender.
Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian
pada jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.
Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Fallo danisi strength menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul.
Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian
hapus sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu
pilih faces.
Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.
Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian
atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada
kamera berada di dalam kubus.
Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material.
Tambahkan material baru dan atur intensity pada di use menjadi 1 dan
intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan
cahaya.
Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk Cone dengan menekan ctrl+a.
Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai.
Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow.
Pada menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya
Ubah warna bola pada menu Di use menjadi warna kuning, atau pilih warna yang anda sukai.
Pada scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu yang ada di
scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus. Hapus objek lampu
dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.
Penutup
kesimpulan
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi
tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah
gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat
tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita
lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda
tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu
pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan. Pencahayaan alami adalah
cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan
manusia. Pencahayaan buatan adalah cahaya yang dihasilkan oleh
sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Sistem pencahayaan buatan yang
sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni:
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting)
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting)
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Iluminasi atau pencahayaan
merupakan konsep penting dalam pemodelan grafis,terutama dalam model 3D
agar objek terlihat lebih hidup dan menarik.
Teknik Pencahayaan ada 4 yaitu: 1. Lampu utama (key light) 2. Lampu pengisi (Fill Light)
3. Cahaya Latar (Back Light) 4. Cahaya Tambahan