Path

Minggu, 30 November 2014

Proposal Bagian : Tanggapan & Kesimpulan

Anggota Kelompok :

Ahmad Yani
Aida Fitria
Ida Matu
Ostivani Zahra
Subki Kadrawi

Yoga Putra


Tanggapan

Setelah diadakan pertemuan dengan pihak restoran tentang pengembangan pemesanan online maka dari itu kami mengajukan kerja sama dalam hal tersebut dengan ketentuan sebagai berikut :

2.1 Kebutuhan Umum

Kebutuhan umum proyek yang ditawarkan antara lain :
a)      Data menu yang tersedia pada restoran
b)      Pembuatan, pengembangan dan implementasi aplikasi pemesanan online
c)       Penyediaan dokumen teknis mengenai aplikasi, buku manual serta source code untuk Restoran Tujuan berdasarkan persetujuan dan referensi pihak terkait.

2.2 Kebutuhan Pengembangan Sistem

Berikut adalah kebutuhan pengembangan modul yang telah di klasifikasikan dalam modul-modul :
Kode Modul
A-MD-IT-0100

Nama Modul
Modul Master Data dan Transaksi
Jumlah Sub-Modul/Proses
4buah
Estimasi lama pengerjaan modul
4hari
Kode Proses
A-MD-IT-0101

Nama Proses
Menu
User
System Admin
Nb : Admin dapat me-manajemen isi menu seperti menambah, menghapus, mengubah dan mambaca isi buku sesuai demham
Kode Proses
A-MD-IT-0102

Nama Proses
Pemesanan Menu
User
System Admin, Customer
Nb : Admin dapat memberi keterangan ketersediaan menu
Kode Proses
A-MD-IT-0103

Nama Proses
Pembayaran
User
System Admin, Customer
Nb : System admin melakukan pendataan pembayaran untuk nantinya langsung diserahkan ke pihak restoran.

Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab kedua belah pihak adalah :

      1.       Perbaikan kesalahan program aplikasi untuk modul, laporan, fungsi  dan proses yang tidak      teridentifikasi ketika serah terima akan dijamin dalam kurun waktu satu tahun.
       2.       Penyesuaian performa apabila system yang dibuat dirasa tidak optimal.
       3.       Recovery data jika terjadi crash.
       4.       Pembaharuan informasi.

       5.       Bantuan operasional dan tersedianya buku manual menjalankan aplikasi.

Kamis, 20 November 2014

About Blender, The Open Source 3D Software

     Seperti judulnya, Blender merupakan software untuk membuat objek 3D yang bersifat open source, artinya aplikasi ini dapat dikembangkan oleh siapa saja. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:


  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD


      Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render. 

Berikut adalah bagian dari Panel Utama pada blender , yaitu:

1. Menu

Pada menu terdapat :

a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain

b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D

c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender

d) Game berguna untuk memulai scripting program game

e) Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya

f) Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan 
dari user

2. View Port

Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya

3. Tool Button

a) Translate Manipulator Mode
Mempunyai simbol segitiga merah Pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl Alt G Kegunaannya adalah untuk mengambil objek

b) Rotate Manipulator Mode
Mempunyai simbol lingkaran hijau Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt R Kegunaannya untuk merotasi objek

c) Scale Manipulator Mode
Mempunyai simbol persegi biru Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt S Kegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek

d) Transform Orientation
digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi

e) Rotating / Scalling Pivot
Mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah, Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point Dan setelah kita mengulas blender secara singkat maka saya akan mengungkapkan keungulan dari Blender 3D

Keunggulan Blender 3D

1. Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,rendering, compositing, post production dan game creation.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

4. Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.

5. Kualitas arsitektur 3D dengan berkualitas yang tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

6. Mempunyai forum dan komunitas yang dapat membantu kita untuk menyelesaikan project yang di buat.

7. File yang berukuran kecil.

8. Terlebih lagi Free atau gratis.

TOOLS PADA BLENDER

Setelah kita membahas tentang penjelasan blender dan sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tool untuk membuat objek 3D yaitu :

1. Modeling

Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D

2. UV Mapping

Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya

3. Texturing

Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.

4. Rigging
Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek

5. Skinning
Adalah pemberian skin pada objek/ model

6. Animasi
Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.

7. Particle
Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model.
Dan untuk simulasi tedapat:

1. Scripting
2. Rendering
3. Compositing
4. Post production
5. Game creation.

Referensi :

http://www.dee-nesia.com/2012/07/kisah-di-balik-blender-aplikasi-pembuat.html
http://www.devilzc0de.org/forum/thread-3642-post-41488.html#pid41488
http://www.pusatgratis.com/software/software-desain/membuat-animasi-3d-dengan-blender-3d.html

Jumat, 31 Oktober 2014

About Aspek Keuangan Pengantar Bisnis

Kelompok 11 :

1.       Ostivani Zahra
2.       Yoga Putra


Pengertian Aspek Keuangan

Aspek keuangan merupakan aspek yang digunakan untuk menilai keuangan perusahaan secara keseluruhan. Aspek ini sama pentingnya dengan aspek lainnya, bahkan ada beberapa pengusaha menganggap justru aspek inilah yang paling utama untuk dianalisis karena dari aspek ini tergambar jelas hal-hal yang berkaitan dengan keuntungan perusahaan, sehingga merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk diteliti kelayakannya.

Secara keseluruhann penilaian dalam aspek keuangan meliputi hal-hal seperti :

1. Sumber-sumber dana yang akan diperoleh.
2. Kebutuhan biaya investasi.
3. Estimasi pendapatan dan biaya investasi selama beberapa periode termasuk  jenis-jenis dan jumlah biaya yang dikeluarkan selama umur investasi.
4. Proyeksi neraca dan laporan laba/rugi untuk beberapa periode kedepan.
5. Kriteria penilaian investasi.
6. Rasio keuangan yang digunakan untuk menilai kemampuan perusahaan

A. KOMPONEN-KOMPONEN BIAYA

Secara umum komponen biaya terbagi atas dua tipe, yaitu biaya personil dan biaya non personil, berikut ini adalah penjelasannya:

·         Biaya Personil
          Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar hono dan gaji tim kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkankesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, oranghari/man-day atau orang-bulan/man-month. Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.

·         Biaya Nonpersonil
            Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antar lain:

o   Biaya Transportasi
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota.
Untuk transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga
per liter premium untuk per lima kilometer jarak.

o   Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor
Pada saat berangkat untuk penugasan luar kota tentunya ada biaya tambahan
untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan.

o   Biaya Rutin
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan rutin selama kegiatan
berlangsung seperti telepon, sambungan internet, korespondensi, listrik, air, gas,
keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.

o   Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
Biaya pemanfaatan peralatan/sewa adalah ongkos-ongkos yang harus
dikeluarkan seperti sewa ruangan (kerja/produksi, presentasi dan pelatihan),
komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.

o   Biaya Belanja Barang Pakai Habis
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk
membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket,
CD/DVD, dan sebagainya.

o   Biaya Penyusunan Laporan
Biaya penyusunan laporan adalah biaya yang harus dikeluarkan dalam
penyusunan laporan kegiatan dan modul user manual dari misalnya: proyek
aplikasi perangkat lunak yang kita bangun. Perkirakan berapa biaya yang habis
untuk kerja orang yang mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan
pengirimannya.

B. ESTIMASI BIAYA
Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :

·         Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal-hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting. Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh  tersedianya data dan informasi, teknik dan metode yang digunakan, kecakapan dan pengalaman estimator dan tujuan pemakaian perkiraan biaya. Cara yang paling sederhana untuk mengukur profitabilitas sumber daya manusia adalah dengan menghitung besarnya pendapatan per karyawan.  Caranya adalah dengan membandingkan penjualan dan jumlah karyawan, atau:

Pendapatan per karyawan = Penjualan : jumlah karyawan

Profitabilitas rata-rata karyawan dapat dihitung dengan cara yang lebih baik dari sekedar membandingkan penjualan (atau SALES) dengan jumlah karyawan yaitu dengan cara menghitung human capital value added-nya.  Caranya adalah:

HCVA = Penjualan - (Biaya-Gaji & Tunjangan) : FTE

HCVA  = human capital value added
FTE = full time equivalent

HCVA menunjukkan profitabilitas rata-rata per karyawan.  Semakin besar nilai HCVA semakin baik, tetapi seberapa besar sudah bisa dikatakan baik? Untuk mengetahui apakah HCVA perusahaan anda baik atau buruk seharusnya diperlukan suatu nilai pembanding yang standar.






Referensi :

Sabtu, 25 Oktober 2014

About 3D Modelling

           3D modeling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata. Jadi menurut saya artinya adalah sebuah proses untuk merekonstruksi kembali sebuah objek yang ada dalam dunia nyata baik itu dalam wujud 2D ataupun 3D kedalam 3D modelling pada komputer.  Dalam 3D modeling, komponen penyusun objek dikelompokkan dalam 5 level. Komponen penyusun ini disebut sub-objek. Berikut adalah kelima sub-objek dalam 3D modeling adalah :

1. Vertex, adalah komponen dasar pembentuk objek, berupa titik sudut dalam ruang 3D. Sebuah vertex adalah sebuah titik koordinat dari sebuah polygon. Dalam memodifikasi sebuah objek dapat juga dilakukan dengan cara memodifikasi posisi vertex.

2. Edge, adalah garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan yang lain. Rangkaian garis-garis penghubung edge ini membentuk sebuah polygon terttutup. Sama seperti vertex, dapat juga dilakukan dengan memodifikasi garis edge guna membentuk objek.

3. Face, adalah elemen-elemen yang lebih kecil berbentuk bidang segitiga. Gabungan face-face inilah yang membentuk sebuah polygon. Sebuah face sendiri terdiri dari vertex dan edge.

4. Polygon, adalah bidang persegi banyak pada permukaan objek yang dibatasi oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element tertinggi dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah polygon dapat berbentuk segitiga, segiempat, segilima, dan seterusnya.

5. Element, adalah kelompok polygon yang saling terhubung. Kelompok polygon ini dari kelompok polygon (element) yang lain.

          Rekayasa terhadap obyek 2D / 3D secara komputasi langsung kadang terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modelling, proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas API untuk grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan implementasi pemrograman dalam grafika. Difihak lain, grafika komputer juga melibatkan olah indra yang mewujudkan kreasi seni. Banyak tools yang kemudian dibangun untuk semakin memudahkan user dalam menuangkan kreasi seni terhadap pemodelan objek tanpa harus terpaku pada masalah-masalah teknis grafika.

      Perkembangan teknologi komputer dan multimedia, khususnya adanya kamera digital, telah memudahkan untuk dihasilkannya obyek-obyek digital, berupa foto atau image. Namun obyek yang dihasilkan tetap masih terbatas pada 2D. Khususnya untuk rekayasa grafika, pemodelan yang menghasilkan obyek 3D akan memberikan banyak altenatif untuk kepentingan berbagai aplikasi, sehingga sebuah proses untuk mengubah obyek 2D menjadi 3D adalah sebuah proses yang umumnya dilakukan dalam grafika komputer.

       Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar dibawah ini menunjukkan proses pemodelan 3D.



       Pada Gambar diatas nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D dari mulai mengamati model 2D sampai diperolehnya Textutre Information. 

a.  Motion Capture/Model 2D
    Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. 

b.  Dasar Metode Modeling 3D
    Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. 

  • Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon.
  • Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c.  Proses Rendering
  Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.  Bagian rendering yang sering digunakan:

  • Field Rendering,  sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

  • Shader, merupakan sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d.  Texturing
    Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e.  Image dan Display
    Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.







Referensi :

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.01_.2161_07_.01_.2174_.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

Sabtu, 11 Oktober 2014

About Design Permodelan Grafis

        Menurut saya jika berbicara mengenai Design Permodelan Grafis tidak lepas dari dunia pengolahan citra, dan dunia komputer tentunya, pertama kita harus tau apa itu Design Permodelan Grafis. Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang, Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak, sedangkan Permodelan berarti merekonstruksi suatu objek menjadi sesuatu model yang diinginkan. Jadi menurut saya Desain Permodelan Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dan kemampuan khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang grafis serta pelaksanaan nya dilakukan pada sebuah komputer.

         Jadi dapat dikatakan Desain Permodelan Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer , dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

          Dalam studi permodelan grafis kita sebenarnya mempelajari bagaimana membuat suatu gambar menggunakan algoritma pada komputer menjadi dapat berinteraksi dengan manusia seperti halnya sekarang gambar 3 dimensi. Pada ilmi Grafika komputer terjadi proses 
PENDESKRIPSIAN OBJEK > PROSES GRAFIKA KOMPUTER > CITRA/ GAMBAR 2D/ 3D

          Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape(bentuk), tekstur, garis, ruang, dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
           Berikut adalah beberapa aplikasi pengolahan grafis pada umumnya :

Desktop Publishing
1.    Adobe Photoshop
2.    Adobe Illustrator
3.    Adobe Indesign
4.    Coreldraw
5.    GIMP
6.    Inkscape
7.    Macromedia Freehand

Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad

Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi
1.    3D StudioMax
2.    Maya
3.    AutoCad

Kesimpulannya menurut saya Desain Permodelan Grafis adalah sebuah studi yang mempelajari cara mengolah suatu citra atau gambar berupa object  dan melakukan rekonstruksi ulang object tersebut menjadi object yang baru untuk dilakukan analisis. Demikianlah penjelasan singkat yang dapat saya jelaskan mengenai Design Pemodelan Grafis menurut pandangan saya. Terimakasih.











Referensi : 
http://www.idseducation.com/2014/03/14/pengertian-dan-arti-desain-grafis/
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis

Minggu, 05 Oktober 2014

Pengantar Bisnis Informatika

        Bicara mengenai bisnis informatika tidak lepas dari yang namanya bisnis, bisnis dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

     Terlepas dari itu, pengantar bisnis informatika juga ada sangkut pautnya dengan dunia informatika. Dunia informatika itu sendiri tidak terlepas dari teknologi komputer, teknologi informasi dan juga dunia internet. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

        Setelah dijabarkan pengertian dari bisnis dan informatika diatas dapat saya simpulkan bahwa bisnis informatika adalah ilmu yang akan menciptakan keuntungan atau nilai untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dengan bantuan teknologi informasi. Pada jaman canggih seperti sekarang ini ada banyak sekali hal yang berhubungan dengan bisnis yang menggunakan teknologi komputer dan internet terutama pada transaksi jual beli online. 

          Beberapa peranan teknologi informasi pada dunia bisnis antara lain adalah :

1. Pada bidang perusahaan dagang telah digunakan komputer untuk menghitung pengeluaran dan pemasukan keuangan perusahaan.

2. Pada bidang perbankan teknologi informasi digunakan untuk memasukkan data nasabah ke database serta memanipulasu data tersebut menggunakan database management system serta pada bagian lainnya.

3. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi yang juga dipelajari oleh mahasiswa Gunadarma seperti MYOB.




Referensi :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/pengertian-bisnis-3/

Senin, 05 Mei 2014

Game Information System


Abstrak
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang Sistem Informasi Game berdasarkan Jurnal yang ditulis oleh Spits Warnar. Sekarang ini banyak organisasi berbasis sistem informasi yang mengambil kesempatan untuk memberikan pelayanan informasi untuk organisasi non-profit. Salah satu bidangnya adalah Sistem Informasi Game yang mengkombinasikan Sistem Informasi dan Game. Sistem Informasi Game akan menberikan sistem informasi dengan game dan bagaimana game bisa diimplementasikan untuk memberikan Sistem Informasi. Game tidak hanya di gunakan untuk bersenang senang dan hiburan semata tetapi juga bisa diimplementasikan ke dalam berbagai bidang termasuk Sistem Informasi itu sendiri dengan sudut pandang berbeda. Banyak penyuka game akan menikmati hal ini karena Informasi yang di sampaikan berbentuk game yang mana awalnya merupakan media untuk bersenang senang.

1.       Pendahuluan
Ada banyak jenis sistem informasi yang dapat diimplementasikan dari banyak sector. Informasi datang dari berbagai bentuk dan ukuran tidak berpengaruh dari management level apa yang digunakan oleh sistem informasi itu sendiri. Setiap informasi mempunyai spesifikasi tersendiri yang akan berbeda pada setiap sector sesuai dengan kebutuhan, misalnya :

1   1)      Geographic Information System
2   2)      Sale Information System
3   3)      Hospital Information System
4   4)      Dll

Misalnya pada bidang Geografi, sistem informasi yang disampaikan tentang peta, dan bentuk permukaan bumi, termasuk juga pada Game Information System yang akan memberikan informasi yang di hubungkan dengan game. Penyampaian informasi pada Game Information System  akan terlihat lebih santai, misalnya digunakan sebagai bahan latihan, pengiklanan, serta simulasi.

2.       Definisi Masalah

Informasi bisa didapat dimana saja termasuk game, game pada dasarnya di gunakan untuk kebutuhan entertain atau hiburan semata. Masalah yang timbul adalah banyaknya game game yang mengandung unsur kekerasan yang akan secara cepat membuat anak anak mudah menjadi ketagihan, di tambah game game yang sekarang ini identik dengan peperangan. Hal,ini akan mempegaruhi tingkah laku anak ke arah yang buruk karena menirukan karakter game yang dimainkannya. Tugas kita sebagai orang dewasa adalah untuk tetap mengawasi anak anak yang masih di bawah umur untuk tidak selalu bermain game dan menginformasikan bahwa game bukanlah untuk di tiru melainkan hanya berfungsi sebagai bahan hiburan.

3.       Solusi dan Kesimpulan

Menyikapi permasalahan diatas sebenarnya ada banyak game edukasi yang juga bisa di kenalkan pada anak guna melatih logika mereka, serta ada game yang dinamakan serious game yang akan memberikan kita pelajaran, latihan, serta simulasi, misalnya :

1   1)      Education and learning games
2   2)      Public Policy games
3   3)      Political and Social games
4   4)      Health and Wellness games
5   5)      Business games
6   6)      Military games
7   7)      Advergames
8   8)      Commercial (COTS) games

Saya akan menjelaskan tentang Health and Wellness games yang akan memberikan informasi dalam bentuk 3D agar kita mengetahui seputar dunia kesehatan, misalnya game tersebut akan menunjukkan cara kerja stethoscope dan lain sebagainya yang akan di kemas dengan interface se-nyata mungkin agar menarik minat orang orang. 

Sekian postingan Jurnal mengenai Sistem Informasi Game, untuk pembahasan yang lebih luas anda dapat langsung melihat di Jurnal Game Information System by Spits Warnars yang menjadi referensi saya menulis postingan ini, terimakasih.










Referensi :
http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1006/1006.1190.pdf

Rabu, 16 April 2014

Design Permodelan Grafik (Light Modelling)

ANGGOTA KELOMPOK 

TIO PRATAMA AGUNG
YOGA PUTRA
MUHAMMAD YUSUF
RENDY ANGGARA
VENESSA ARIE PUTRI
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 
Kata Pengantar
    Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkah rahmat petunjuk dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini. Shalawat dan salam penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta para keluarga, sahabat dan para pengikutnya yang setia sampai akhir jaman. Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun untuk melengkapi syarat mencapai jenjang D III / setara sarjana muda pada jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma. Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada :
1. Allah SWT
2. Ibu Prof. E. S. Margianti, SE, MM, selaku Rektor Universitas Gunadarma.
3. Dr. rer. nat. I Made Wiryana, SKom, SSi, MAppSc, selaku dosen mata     kuliah Desain Pemodelan Grafik
4. Orang Tua, yang telah memberikan dukungan dalam pembutan buku ini.
5. Tak lupa ucapan trima kasih kepada teman-teman yang tidak dapat di sebutkan satu persatu atas segala bantuannya selama ini.  
     Dengan segala kerendahan hati, penulis sangat menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan buku ini. Oleh karena itu penulis mohon maaf atas kekurangan tersebut. Saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan buku ini. Akhir harapan penulis adalah semoga Penulisan buku ini dapat bermanfaat, bagi penulis, perkembangan dunia pemodelan gra k. Akhir kata Assallammualaikum Wr Wb.
BAB I
PENDAHULUAN
1 1.1 Latar Belakang
     Pada saat ini, teknologi pemodelan dan lighting sudah berkembang pesat. Semua orang bisa menemukan berbagai macam teknik lighting yang digunakan dalam berbagai media yang digunakan, contohnya: animasi, lukisan, photography, dan lainlainnya. Light modeling secara umum dapat di gambarkan sebagai teknik pemodelan suatu objek menggunakan pencahayaan yang efektif. Banyak jenis jenis yang ada dalam light modeling yang berkembang saat ini. Banyak softwaresoftware untuk membuat efek dalam light modeling, antara lain : Studio Max, 3D Max, Blender, 4D Cinema.
2 1.2 Rumusan Masalah 
     Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Blender.
3 1.3 Batasan Masalah
    Batasan masalah dalam buku ini adalah: 1. Penjelasan tentang Light Modeling. 2. Jenis-jenis dalam Light Modeling. 3. Membuat dan merancang suatu pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Blender, model yang dibuat adalah sebuah model yang sederhana.
1.4 Tujuan Penulisan
1. Memenuhi persyaratan tugas softskill. 2. Memahami konsep Light Modelling.
4 1.5 Metode Penelitian 
    Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas.
5 1.6 Sistematika Penulisan 
    Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENGANTAR
    Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II KONSEP LIGHT MODELING
    Bab ini berisi pembahasan teoritis tentang konsep dasar Light Modelling dan penerapannya dalam aplikasi atau perangkat lunak.
BAB III SOFTWARE PENDUKUNG 
    Pada bab ini berisi pembahasan tentang software yang digunakan dalam Light Modeling. software yang kita gunakan dalam pembahasan Light Modeling adalah Blender versi 2.64
BAB IV IMPLEMENTASI LIGHT MODELING
    Bab ini berisi tentang contoh pengimplementasi Light Modeling pada kehidupan sehari-hari.
BAB V PENUTUP
    Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini.
BAB II 
Konsep Light Modeling
6 2.1 PENGERTIAN CAHAYA 
    Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan.
7 2.1.1 Pencahayaan Alami(Original Light)
    Pencahayaan alami adalah cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat oleh Sang Pencipta . Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Beberapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang waktu antara pukul 08.00 s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas diusahakan tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu: 
• Variasi intensitas cahaya matahari 
• Distribusi dari terangnya cahaya 
• Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan 
• Letak geogra s dan kegunaan bangunan gedung 
Gambar 1
Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi:
1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung dari cahaya langit.
2. Komponen reaksi luar (faktor reaksi luar - frl) yakni komponen pencahayaan yang berasal dari reaksi benda-benda yang berada di sekitar bangunan yang bersangkutan.
Komponen refleksi dalam (faktor reaksi dalam frd) yakni komponen pencahayaan yang berasal dad reaksi permukaan-permukaan dalam ruangan, dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat reaksi benda-benda di luar ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar). 
Gambar 2
Faktor pencahayaan alami siang had ditentukan oleh persamaan-persamaan berikut ini. Keterangan : L = lebar lubang cahaya efektif. H = tinggi lubang cahaya efektif. D = jarak titik ukur ke lubang cahaya
Keterangan :
• ( )p = faktor langit jika tidak ada penghalang. 
• Lrata-rata = perbandingan antara luminansi penghalang dengan luminansi rata-rata langit. 
• Tkaca = faktor transmisi cahaya dad kaca penutup lubang cahaya, besarnya tergantung pada jents kaca yang nilainya dapat diperoleh dari katalog yang dikeluarkan oleh produsen kaca tersebut.
• A = luas seluruh permukaan dalam ruangan 
• R = faktor reaksi rata-rata seluruh permukaan 
• W = luas lubang cahaya. 
• Rcw = faktor reaksi rata-rata dari langit-langit dan dinding bagian atas dimulai dari bidang yang melalui tengah-tengah lubang cahaya, tidak termasuk dinding dimana lubang cahaya terletak. 
• C = konstanta yang besarnya tergantung dari sudut penghalang. 
• Rfw = faktor reaksi rata-rata lantai dan dinding bagian bawah dimulai dari bidang yang melalui tengah-tengah lubang cahaya, tidak termasuk dinding dimana lubang cahaya terletak. 
8 2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Arti cal Light) 
Pencahayaan buatan adalah cahaya yang dihasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk dari energi-energi disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Misalnya : Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya. 
Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut:
1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat 
2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman 
3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja 
4. Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayangbayang. 
5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi. 
9 2.2.1 Sistem pencahayaan buatan 
Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni: 
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) Sistem pencahayaan ini harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang ini biasanya terletak pada ketinggian 30-60 inchi diatas lantai. Untuk memenuhi persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak lampu satu dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2 kali jarak antara lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit. 
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini diperlukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk semua tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan tingkat iluminasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah tersebut. . Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata. 
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini diperlukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian. Kerugian dari sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka pencahayaan lokal perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum 
10 2.2.2 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan 
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal, disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan. 
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki e esiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih e - isien pemantulan antara 5-90%. 
3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkansetengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui. 
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi. 
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes.
11 2.2.3 Teknik Pencahayaan 
Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mende nisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering).
11.1 2.2.3.1 Lampu utama (key light) 
Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya. 
11.2 2.2.3.2 Lampu pengisi (Fill Light) 
Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada lm X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai efek lm-noir). Keberadaan ll light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada ll light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan ll light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.
11.3 2.2.3.3 Cahaya Latar (Back Light) 
Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan. 
11.4 2.2.3.4 Cahaya Tambahan 
Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah : 
1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light) berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.
2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela.Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar re ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup. 
11.5 2.2.4 Model Pencahayaan Iluminasi atau pencahayaan 
Model Pencahayaan Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra s, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu: 
• Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya 
• Dapat dihitung dengan cepat 
11.6 2.2.4.1 Pencahayaan global 
Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global: 
A. Ray-tracing 
Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.
B. Radiocity 
Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya. Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain. Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar. Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan lm The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik lm pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame. 
11.7 2.2.4.2 Model Pencahayaan Lokal 
Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhkan: 
1. Sifat materi penyusun benda 
2. Sumber cahaya 
3. Geometri permukaan benda 
4. Posisi benda Secara umum, cahaya yang menimpa sebuah permukaan akan dipantulkan oleh permukaan seperti gambar di bawah 
Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use, specular dan translucent.
11.8 2.2.4.3 Pantulan Specular 
Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight. 
Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v
Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak ditengah antara vektor s dan r
Vektor halfway dapat dihitung sebagai
Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f 
11.9 2.2.4.4 Pantulan Di use 
Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P . Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan luas permukaan yang disinari.
Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n dan s=0 . Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \theta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta). Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:
Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan. Tetapi\theta semakin menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian: 
Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah koe sien pantul dari poligon tersebut
Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v . Menghitung Reaksi Di use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor: 
Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda. 
cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu 
Id = Isrd(us:un)Is 
merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika materi.
11.10 2.2.4.5 Pantulan Translucent 
Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent seperti kaca, gelas. 
11.11 2.2.5 Model Pencahayaan Phoe. 
Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada gra ka komputer. Model Phong dinyatakan dengan: 
Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.
Keterangan:
Ispecular = ksIlight(V:R)nshiny
V: Viewer vektor satuan 
R: re ektansi cermin vektor satuan
Vektor V adalah vektor satuan dalam arah penampil dan vektor R adalah re ektansi arah cermin.
12 2.3 Rendering 
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D. Ada banyak sekali metode rendering dalam gra ka komputer, yang paling sederhana ialah :
12.1 2.3.1 Wireframe rendering 
Wireframe rendering Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
12.2 2.3.2 Hidden Line Rendering 
Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaanyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain. 
13 2.3.3 Shaded Rendering 
Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
13.1 2.3.3.1 Proses rendering dari object 3D 
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5 komponen utama :
1. Geometri Dalam grafika 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor penting.
• Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z). 
• Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem(U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest. Sumber cahaya pada gra ka 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya :
• Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
• Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak.
• Ambient Light Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
• Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket
• Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
• Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya.
1. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
2. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya.
3. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB.
14 2.3.4 Karekteristik Permukaan 
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran(roughness), reaksi tas, di useness(jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek tersebut. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan seperti di useness, reaksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
15 2.3.5 Algoritma Rendering 
Algoritma rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line. 
Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna dari pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma : • Ray-Casting Ray-Casting melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan. Kelanjutan ide dari Ray-Casting : ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke/menembus objek lain) Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik Untuk mendapatkan efek pantulan dan transmisi secara global
• Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane {
Create ray from the reference point passing through this pixel
Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL
For every object in scene {
If ray intersects this object {
If t of intersection is less than NearestT {
Set NearestT to t of the intersection
Set NearestObject to this object
}
}
}
If NearestObject is NULL {
Fill this pixel with background color
}
Else {
Shoot a ray to each light source to check if in shadow
If surface is reflective, generate reflection ray: recurse
If transparent, generate refraction ray: recurse
Use NearestObject and NearestT to compute shading function
Fill this pixel with color result of shading function
}
}
• Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) {
D Bi = Ei;
for (each subpatch s in i)
Bs = Ei;
}
while(not converged) {
Select patch i with greatest D BiAi;
Determine Fis for all subpatches s in all patches;
/* Shoot Radiosity from patch i */
for (each patch j seen by i) {
for (each subpatch s in j seen by i) {
D Radiosity = rjDBiFisAi/As;
Bs += D Radiosity;
D Bj += D Radiosity As/Aj;
}
}
if(radiosity gradient between adjacent patches is too high)
subdivide offending patches and reshoot from patch i to them;
D Bi = 0;
perform view dependant visible surface determination and shading;
} /* End While */
Read more: http://januarfadilah.blogspot.com/2013/11/tugas-softskill-t1-light-modelling.html#ixzz2z38wS6Ov
Rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna dari pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma : • Ray-Casting Ray-Casting melakukan interpolasi untuk titik-titik pada permukaan dari sekumpulan intensitas hasil perhitungan dengan model pencahayaan. Kelanjutan ide dari Ray-Casting :  ‘Sinar’ diteruskan (memantul ke/menembus objek lain) Mencatat semua kontribusi terhadap intensitas suatu titik Untuk mendapatkan efek pantulan dan transmisi secara global
Software Pendukung
Dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, maya, lightwave,soft image,dan blender. Pada penulisan buku ini kami menggunakan sotware blender 3D karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodel an, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik.
BAB III
Software pendukung dalam permodelan grafik komputer dibutuhkan suatu software 3D untuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3D yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, Maya, Lightwave, Soft Image, dan Blender. Pada penulisan buku ini kami menggunakan software Blender 3D karena sotware ini bersifat Open Source sehingga bisa di dapatkan secara gratis dan bisa di kembangkan secara bebas. Meskipun open source, Blender 3D ini cukup handal untuk membuat suatu permodel-an, sehingga cocok untuk proses pembelajaran permodelan grafik.
3.1 Tentang Blender 
Sejarah dari software Blender 3D ini berawal dari seorang penemu yang bernama Ton Roosendaal, tahun 1988. Ia merupakan pendiri dari The Dutch Animation Studio NeoGeo. Studio ini sangat cepat berkembang menjadi perusahaan 3D animasi di Netherland. Saat ini Ton bertanggung jawab mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Pihak internal termasuk Ton pun bermusyawarah yang menghasilkan bahwa program 3D yang sekarang digunakan harus ditulis ulang kembali. Sehingga tahun 1995 program itu ditulis ulang kembali dan bernama Blender. Setelah diamati Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number(NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum. 
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Licanse(GPL). Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini. Kendati saat ini Blender diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya Blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada proyek-proyek berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya.
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikatakan salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi karakter contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya atau 3D Max. Untuk pencahayaan Blender menyediakan fasilitas radiosity. Dengan radiosity, anda dapat menciptakan efek pencahayaan yang realistik menyerupai dengan dunia nyata. Walaupun implementasinya pada Blender masih terbilang sederhana dan masih jauh dari sempurna namun radiosity adalah fasilitas yang absen pada software animasi komersil bahkan yang bernama besar. Selain itu Blender tersedia untuk berbagai macam OS diantaranya Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix dan Solaris. Blender juga tidak menuntut kemampuan komputer yang tinggi. Kebutuhan spesi kasi PC minimal untuk menjalankan Blender adalah prosesor 486-compatible, RAM 32MB, tampilan 16 bit dan graphic card yang memiliki kemampuan openGL. Dengan spesi kasi tersebut anda sudah dapat bekerja dengan Blender, tetapi tentunya lebih disarankan untuk menggunakan PC dengan kemampuan yang lebih tinggi misalnya pentium 3 dengan RAM 128MB agar seluruh fasilitas Blender dapat berjalan maksimal.
3.1.1 Tools pada Blender
Pada saat membuka tampilan awal Blender kita akan di suguhkan dengan berbagai macam tools dan menu yang cukup banyak untuk mendukung pembuatan suatu objek animasi, kita akan bahas bahas beberapa bagian penting dari tool-tool tersebut. Berikut adalah tools-tools nya :
3.1.1.1 View Menu
Menu pada Blender beraneka ragam tergantung dari editor typenya, dalam editor type terdepat beberapa pilihan diantaranya :
• 3D view 
• Timeline 
• Graph editor 
• Dope sheet 
• UV/Image editor 
• Movie clip editor 
• Info 
• dll.
3.1.1.2 Info 
Type ini berisi tools umum yang sering digunakan untuk pembuatan awal objek 3D. Dalam type info terdapat pilihan sebagai berikut :
• File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, import, export, dll. 
• Add, Fungsinya unutk menambahkan sebuah objek kedalam stage, secaradefault kita bisa lyat objek cube atau kubus terpangpang ditengah stage, klik add akan muncul mesh, curve, surface, text dll. 
• Render, adalah proses akhir dimana ketika objek atau animasi kita sudah terasa klop baru kira render, ada render image fungsinya hanya merender sekali saja yang di tunjukan oleh penunjuk time line. 
• Help berisi segala penjelasan tentang Blender dan jawaban-jawaban umumjika user mengalami suatu kesulitan. 
3.1.1.3 3D View
3D view ini digunakan untuk manipulasi dasar objek 3D, tools nya antara lain :
• Translate manipulator mode, digunakan untuk menggerakan objek dengan cara klik kanan mouse kemudian drag objek ke lokasi yang diinginkan. Jika ingin menggerakan objek berdasakan orientasi sudut X, Y, Z 
caranya klik kiri pada salah satu garis yang berwarna kemudian tarik. Garis warna merah untuk sudut X, garis warna hijau untuk sudut Y, dan garis warna biru untuk sudut Z.
• Rotate manipulator mode, digunakan untuk merotasi objek. Cara penggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode, yaitu dengan cara klik salah satu garis orientasi pada objek kemudian tarik maka 
objek akan merotasi berdasarkan sudut orientasi yang di klik. 
• Scale manipulator mode, digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek berdasarkan garis orientasi X, Y, Z. Cara menggunaannya hampir sama dengan translate manipulator mode yaitu dengan cara klik salah satu 
garis orientasi kemudian tarik maka objek akan berubah ukurannya sesuai dengan garis orientasi. 
• Mode, tool ini digunakan untuk mengubah mode dari setiap objek, tiap mode memiliki kegunaan masing-masing. Terdapat 6 mode diantaranya object mode, edit mode, Sculpt mode, vertex paint, texture paint, 
weight paint. 
• Scalling pivot, digunakan untuk mengatur titik pivot putaran. Secara default kita menggunakan median pivot. 
3.1.1.4 Viewport
Viewport merupakan lembar kerja untuk membuat suatu objek 3D. Umumnya, pada viewport terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. Didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
3.2 Fitur-Fitur pada Blender
• Modeling, untuk pembuatan model pada awal 3D 
• UV Mapping, untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya 
• Texturing, pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender 
• Rigging, untuk pembuatan tulang/ bones pada objek 
• Skinning, pemberian skin pada objek/ model 
• Animasi, pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line 
• Particle, untuk pembuatan particle pada objek / model. Dan untuk simulasi tedapat: 
1. Scripting 
2. Rendering 
3. Compositing 
4. Post production 
5. Game creation
3.3 Keunggulan Blender
• Tampilan dan penggunaan yang mudah dan tertata rapih 
• Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle, scripting, rendering, compositing, post production, dan game creation.
• Cross platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. 
• Blender 3D dapat digunakan pada semua sistem operasi baik Windows, Linux, Mac OS, Free BSD, Irix, Sun Solaris, dan sistem operasi lainnya. 
• File berukuran kecil. 
• Free atau gratis karena berbasis open source. 
Dasar-Dasar Command dalam Blender 3D :
• "O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode. 
• "A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek. 
• "B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan 
memutar roda mouse. 
• Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa menambah objek baru Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1"front, "0" camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ 
dan -" Zoom in out. 
• Mouse- Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen. 
• Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse. 
• "R"- Rotasi objek 
• "S" - Merubah skala 
• "G" - Menggerakan Objek 
• Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek 
• "E" Extrude 
• "U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk Unlink materials, animation(IPOs) dll. 
• "M" - Menggerakan objek ke layer yang lain. 
• "Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid 
• "Alt+Z" merubah tampilan texture 
BAB IV 
IMPLEMENTASI LIGHT MODELING
4.1 Teknik Pencahayaan pada model 3D
Pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan grafis, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik.
Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek. Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:
Kemudian kita akan menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder dengan cara klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder.
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode. 
Langkah berikutnya kita akan menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek yang nantinya akan menjadi gagang mug. Caranya dengan menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini: 
Kemudian pilihlah 2 kolom yang akan digunakan sebagai gagang mug. Setelah itu tekan tombol E (Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua kolom yang sebelumnya kita pilih tadi. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini: 
Lalu kita akan membuat gagang pegangan tangan pada mug nya. Setelah itu gabungkan antara sisi satu dengan yang satu lagi.
Selanjutnya kita akan membuat lubang agar air dapat ditampung ke dalam mug. Caranya masih sama seperti membuat gagang mug, kita satukan semua sisi yang diatas setelah itu kita delete pada bagian vertices nya seperti gambar dibawah ini:
Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, kita dapat menambahkan efeksubdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan menemukan sebuahtools menu, pilih modi er kemudian add modi er lalu pilih subdivision surface. 
Kita juga bisa menambahkan efek warna pada objek tersebut dengan tools menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda.
Hasilnya akan terlihat seperti ini : 
Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahayayang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera dan arah datangnya cahaya pun dari atas. Ini dikarenakan pada dunia nyata lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan. Berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug. Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini: 
Sumber Cahaya Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda-beda. Masing-masing sumber mempunyai kekuatan-kukuatan tersendiri yang unik dan juga mempunyai keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:
• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu. 
• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.
• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV. 
• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.
• Sun mensimulas ikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari. 
Point Lamp atau lampu point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik yang memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Cahaya akan divisualisasikan dengan polos dan dilingkari dengan titik menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek yang ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya / energi menyeluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh akan terlihat gelap. 
Spot Lamp adalah sebuah lampu Spot yang memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut pada arah tertentu. Lampu Spot adalah sumber cahaya yang paling kompleks dari benda ringan untuk waktu yang lama. Salah satu yang paling sering digunakan dan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu akan melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, bu er shadow Spot lampu lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
Common Options. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat negatif di use dan specular. Pengaturan inidipakai untuk mengontrol cahaya dan menyeimbangkan Spot dengan jarak nya.
Shadow Option. Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan o pada lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya yang diarahkan pada sebuah adegan.
Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau bu ered shadows dant memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Bu ered shadows lebih rumit dalam pengaturan nya. Shadow Bu er Types Ketika tombol Bu er Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih akan menghasilkan bayangan, dengan menggunakan "bu er shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Bu er Type Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan bu ered shadows, yaitu : 
• Classical 
Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan bu er. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan bu ered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi bu er bayangan (Shadow Bu er Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang ada. Metode Classical akan menghasilkan bayangan yang usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender. 
• Classic-Halfway 
Jenis bu er shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bu eringnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai bias akan menurun. Tidak harus meningkat, nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai yang sudah tinggi. Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah bayangan yang bernilai o set dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi. 
• Irregular 
Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan. 
• Deep 
Deep Shadow bu er mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses cukup lama. 
• Area Lamp 
Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaanseperti) emitor. Misalnya layar TV, neons supermarket anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan yang lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didenisikan oleh pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam. 
• Common Options 
Distance, and Energy pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi. 
• Gamma 
berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan fallo yang relatif pendek. This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama. Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.
• Specular use Hemi Lamp 
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. Hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi. 
• Sun Lamp 
Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan. 
• Sky/Atmosphere Panel 
Berbagai pengaturan yang tersedia seperti gambar dibawa ini: 
Sky adalah sebuah tombol yang memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar belakang seperti yang dide nisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol yang spesik:
• Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran.
• Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE. 
• Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodi kasi eksposisi dari Sky. 
• Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak ada kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan parameter cakrawala. 
• Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya cakrawala tersebar di langit. 
• Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.
• Sun Size: mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.
• Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari. 
• Atmosphere: Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di tmosfer. 
• Sun Intensity: mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh. 
• Nscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis. 
• Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda. Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya. Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0. 
• Distance: digunakan untuk mengkonversi satuan Blender Scene Light Ambient Occlusion Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global, dengan memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan, dan retak, di mana cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir. 
Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi umumnya nice looking) render tertentu yang secara sik tidak akurat. Pada dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai. Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena umumnya di kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang tidak memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerjaketika Anda tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanyaberalih pada AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.Environtment Lightning Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada environtment lightning berasal dari semua arah.
Cahayacdihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter ambient dari pengaturan material shading, yang menyebabkan jumlah dari cahaya/ warna ambient yang diterima oleh material tersebut. Terdapat beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky color, sky texture) dan energi dari cahaya. Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas. Environtment lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting terkadang dapat mengandung banyak noise. Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image. 
High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang digunakan dalam pencitraan dan fotogra untuk memungkinkan jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode fotogra . Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari langsung hingga cahaya bintang yang samar. Dengan lebih sederhana. HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras yang terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar, tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengannmengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang. 
Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk botol. berikut langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.
Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.
Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang.
Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga lingkaran bagian atas terseleksi.
Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada keyboard untuk memunculkan menu Specials, lalu pilih bevel untuk menambahkan ruas lingkaran pada silinder.
Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas. Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r untuk mempertegas bagian bawah silinder.
Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih region kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk membuat leher pada botol.
Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x pada keyboard dan pilih Vertices.
Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan tombol s.
Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas sehungga menjadi berbentuk kepala botol.
Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek.
Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifier solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol terlihat agak tebal.
Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.
Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.
Pada bagian sebelah kiri, potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar mudah mengatur objek.
Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.
Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa.
Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.
Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.
Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world. Pada jendela properties pilih tab World kemudian pilih tab Textures untuk menambahkan texture pada world.
Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie.
Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.
Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada world.
Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.
Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.
Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render backgrounde dengan horizon yang nyata.
Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render. Untuk memunculkan background, pada menu Environtment Lightning pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.
Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar yang memiliki banyak noise. Untuk memaksimalkan hasil gambar, pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples yang besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang baik, namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula. Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.
Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa. Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai dengan yang diinginkan.
Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check mirror agar benda memantulkan cahaya, atur reflectivity sesuai dengan pantulan yang diinginkan.
Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya.
Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global. 
Lighting pada Object Blender (Rokok)
untuk memberikan lighting pada objek blender, Berikut Penjelasannya dari jenis lightingnya:
16 Point adalah tipe pencahayaan yang menyebar dari 1 titik ke segala arah.
17 Sun adalah cahaya yang mensimulasikan cahaya langsung matahari. 
18 Spot adalah cahaya yang mensimulasikan cahaya sorot. 
19 Hemi adalah cahaya yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang ada disekitar. 
20 Area adalah cahaya yang mensimulasikan besarnya cahaya pada dunia nyata. 
Klik Add à Lamp àLalu pilih jenis lamp yang ingin digunakan 
Ini jenis lighting spot.Jenis lampu spot ialah jenis lampu yang menyorot ke objek. 
Inilah hasil dari lighting spot
Inilah hasil dari cahaya area
Inilah hasil dari cahaya hemi
Inilah hasil dari cahaya point
Inilah hasil dari cahaya sun
Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk kursi. berikut langkah-langkah membuat objek sebuah kursi:
Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cube.
Select bagian sisi dengan menggunakan ctrl + r kemudian dibagi 4 sisi untuk membuat sebuah sandaran pada kursi. 
Setelah itu kita memblok 8 titik untuk dijadikan sebagai 2 sisi yang akan ditarik keatas untuk sandaran, kita menggunakan fasilitas pada keyboard yaitu menekan E.
Hal yang sama kita lakukan pada bagian kaki-kaki kursi yang ditarik menggunakan tombol E setelah kita blok 4 sisi yang kita pilih.
Pada bagian sandaran atas untuk menyatukan antara sisi kanan dan kiri sehingga terhubung, pertama-tama kita harus menghilangkan bagian sisi dalam dengan memblock sisinya dan mendelete facesnya dan lakukan pada bagian sisi satunya juga.
Pada bagian ini hubungkan bagian sisi kiri dan kanan, caranya adalah kita memblock 2 sisi pada bagian sebelah kiri dan kanan yang akan digabungkan selanjutnya kita pencet tombol F pada keyboard maka akan terhubung 2 bagian. 
Kita melakukannya sampe semua sisi terhubung dan kita lakukan dan menjadi sebuah sandaran kursi. 
Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modi er solidify. 
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.5 agar kursi terlihat agak tebal. 
Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane. Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r. Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifi er bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar. Gunakan modi fier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar. 
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah kursi yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa. Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang berbentuk le HDR yang akan digunakan pada penjelasan selan jutnya.
Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning. 
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas. 
Indirect Lighting adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya matahari yang tereksotir oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi modeling blender. 
Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning. 
Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Fallo danisi strength menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul. 
Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian hapus sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu pilih faces. 
Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.
Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera berada di dalam kubus. 
Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material. Tambahkan material baru dan atur intensity pada di use menjadi 1 dan intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya. 
Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk Cone dengan menekan ctrl+a. 
Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai. 
Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya
Ubah warna bola pada menu Di use menjadi warna kuning, atau pilih warna yang anda sukai. 
Pada scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu yang ada di scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus. Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete. 
Penutup
kesimpulan
Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan. Pencahayaan alami adalah cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan manusia. Pencahayaan buatan adalah cahaya yang dihasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergunakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni: 
1. Pencahayaan Umum / merata(General Lighting) 
2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) 
3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan grafis,terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik.
Teknik Pencahayaan ada 4 yaitu: 1. Lampu utama (key light) 2. Lampu pengisi (Fill Light)
3. Cahaya Latar (Back Light) 4. Cahaya Tambahan